Green Leaves 〜断罪の騎士〜(前編) レビュー
2008/03/04(火) 23:59:42

まず作者様のURLです
http://www.geocities.jp/green_leaves_2005/
遂にクリアです!
ここ1ヶ月余り、これにしかゲームは時間を費やしてません。・・・つまりキミキス全然やってないということです。
そして昨日の朝、徹夜でようやっとクリアです。
長かった……。そして感動(´;ω;`)ウッ…
とりあえずいつものように総合評価です
★★★☆☆
星三つは辛口評価。4つでもいいんですが、理由があるのでそれは後ほど。
最初はちょっとネタとして始めたんですが…。見事にのめり込んでしまいました。
ネタバレを含む場合があるかもしれませんので、レビューはその辺を注意してみて下さい。
以下レビュー↓
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ツクールXP 「Mr.TwoTone3」 レビュー
2007/12/08(土) 22:41:02
ツクールXP製のアクションというものをやったことがなかったのですが、ここまで素晴らしいのが出来るのか。と感心&感動を覚えた作品です。
作者様のページは以下のとおり
http://rpgmake2003.hp.infoseek.co.jp/

総合評価:★★☆☆☆
私の厳しい評価は先天性を見込んだものです。今回は本当に良いゲームに出会った……。これはプレイ必須ですよ、製作者側の方は。
本当は4つ星でもいいんですよ。出来だけならですが。
ただ、じゃあこれを作るか?と言われるとうーん・・・なんですね。
一番大事な部分が欠けてると思うんです。
続きに詳しく書いていきます。私自身の独断と偏見も加わってます^^
作者様のページは以下のとおり
http://rpgmake2003.hp.infoseek.co.jp/

総合評価:★★☆☆☆
私の厳しい評価は先天性を見込んだものです。今回は本当に良いゲームに出会った……。これはプレイ必須ですよ、製作者側の方は。
本当は4つ星でもいいんですよ。出来だけならですが。
ただ、じゃあこれを作るか?と言われるとうーん・・・なんですね。
一番大事な部分が欠けてると思うんです。
続きに詳しく書いていきます。私自身の独断と偏見も加わってます^^
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久々のツクールレビュー 「神様のイタズラ」
2007/11/28(水) 11:52:41
やっと時間が出来ました。
今回はツクールXPの作品をやってみようということで、探してきたものです
「神様のイタズラ」
作者様サイトは以下
http://minemonnta.fc2web.com/
評価は
★★★☆☆
です。
シナリオが短い(というかないに等しい)
でも戦闘が面白い(脳トレ(・∀・)イイ!!)
次回作に期待。ということで星3つ。
画像表示させると重いので、続きからに詳細レビューを書くことにします。
今回はツクールXPの作品をやってみようということで、探してきたものです
「神様のイタズラ」
作者様サイトは以下
http://minemonnta.fc2web.com/
評価は
★★★☆☆
です。
シナリオが短い(というかないに等しい)
でも戦闘が面白い(脳トレ(・∀・)イイ!!)
次回作に期待。ということで星3つ。
画像表示させると重いので、続きからに詳細レビューを書くことにします。
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なにやらとんでもないヒット数
2007/11/22(木) 08:33:01
もちろんレディソードです。
紹介文程度しか書いてないんですが……。
最強パッチやらエンカウント軽減パッチやらを作ったほうがいいのかと考え中……。
しかし作者さまに連絡なしってのもなぁ。
……どうなんでしょ。
それより私は
「太陽に手を伸ばして」
をしようとおもってます^^
今製作中のゲームが終わったら、合間を縫ってでも・・・・・・!
絶対やるぞぉ。
ちなみにこのゲームはあのエルルアドベンチャー製作チームの作品です。
絵はともかく、システム的な面は相当作りこまれていると思ったんで楽しみですねぇ。
製作側になって思ったんですが。
やはり作るのは大変です><
いや、作るのが大変というか、作る前にいかに具体的な企画書がくみ上げられているかによります。
思い知らされました。
適当なもんだと、誰かの負担が増えるばかりです。企画を考えた人、特にシナリオや戦闘システムなどの、組む以前の概念的な部分をひらめいた人は、人にモノを伝えるというコミュニケーション能力が必要だと思います。
それには、いままで使ったことがない、経験したことがないであろう教養や知識が要求されます。
結局、ゲームを作るということは、多趣味になることでもあると私は考えてます。
そうすると、一言であらわせない表現も、なにかしら見つけることが出来るかもしれません。
例として言えば、音楽ですよね。
どんなのがいいの?って聞かれて、J-POPだけじゃあわかりませんよね。もっと具体に落とし込む必要があるのです。
そこで、様々なアーティストやジャンルを知っておくと、伝わる度合いも違います。
まぁ、クリエイターならある程度のイメージから膨らませる想像力も必要かもしれませんが。
それでも、手間は絶対省けるはずです。
こんなんじゃない、ちょっと違う、なんやねん。
とかいわれると正直やる気なくしますww
最初に言えっ!!!って感じですね。
やはりプロジェクトを組んだ製作は大変です。
というより、納期が近すぎるというのが一番大変ですけどねww
実は公開まであと1日だったり2日だったりしますww
紹介文程度しか書いてないんですが……。
最強パッチやらエンカウント軽減パッチやらを作ったほうがいいのかと考え中……。
しかし作者さまに連絡なしってのもなぁ。
……どうなんでしょ。
それより私は
「太陽に手を伸ばして」
をしようとおもってます^^
今製作中のゲームが終わったら、合間を縫ってでも・・・・・・!
絶対やるぞぉ。
ちなみにこのゲームはあのエルルアドベンチャー製作チームの作品です。
絵はともかく、システム的な面は相当作りこまれていると思ったんで楽しみですねぇ。
製作側になって思ったんですが。
やはり作るのは大変です><
いや、作るのが大変というか、作る前にいかに具体的な企画書がくみ上げられているかによります。
思い知らされました。
適当なもんだと、誰かの負担が増えるばかりです。企画を考えた人、特にシナリオや戦闘システムなどの、組む以前の概念的な部分をひらめいた人は、人にモノを伝えるというコミュニケーション能力が必要だと思います。
それには、いままで使ったことがない、経験したことがないであろう教養や知識が要求されます。
結局、ゲームを作るということは、多趣味になることでもあると私は考えてます。
そうすると、一言であらわせない表現も、なにかしら見つけることが出来るかもしれません。
例として言えば、音楽ですよね。
どんなのがいいの?って聞かれて、J-POPだけじゃあわかりませんよね。もっと具体に落とし込む必要があるのです。
そこで、様々なアーティストやジャンルを知っておくと、伝わる度合いも違います。
まぁ、クリエイターならある程度のイメージから膨らませる想像力も必要かもしれませんが。
それでも、手間は絶対省けるはずです。
こんなんじゃない、ちょっと違う、なんやねん。
とかいわれると正直やる気なくしますww
最初に言えっ!!!って感じですね。
やはりプロジェクトを組んだ製作は大変です。
というより、納期が近すぎるというのが一番大変ですけどねww
実は公開まであと1日だったり2日だったりしますww
RPGツクール新作が出ます
2007/11/01(木) 02:24:36
もう既知の話題かもしれませんが…
RPGツクールVX
2007年12月27日発売予定!
だそうです。
( ´゚д゚`)エー
しらんかったwww
ノベルゲーム終わったら作ろうとおもって2000を他の作品見ながら勉強中だったのに…新作ですかw
しかも我がノートPCは推奨環境以下となww
時代は…辛くも過ぎ行く定めでごわす…。
さて、機能的にはXPを初心者向けにリメイクしたもののようですね。
そうなるとカスタマイズ性が削られちゃってるのかな…?
極端なたとえだとRPGツクール5とRPGツクール(PS2版)のあれでしょうか。XPのRGSSは、言語を勉強してみようという低年齢層の若者の将来を決定付ける何かになりうると思うのですよ。
下手に設定だけ考えるより、やっぱり手を動かしてビジュアライズにアイデンティティを作り上げていく。って作業、若いうちにやってるとそれだけ伸びも良くなると思いませんか?w
まぁそんなことないっぽいですね。
あくまでもさわりの部分を汎用化することで、XPの敷居を階段状にすることが出来たってことでしょう。
一気に高い壁を上るのは大変ですし。
まずは一段一段。上っていきましょう。
この考え方はサンプル素材にもいえる事なんですよ。
最初から長編を作ろうと意気込んでみたのはいいものの、素材を集める際にイメージがばらばらでゲームに統一性がなくなってしまった。っていうのはあまりに悲しい話ですよね。
どんなに慣れた人でも、最初はサンプル素材(RTP)を使うことをオススメします。
例えなんですが、VIPPERが作ったゴメスやらニンニンやらの短編RPG。ほぼRTP製なのに、キャラの持ち味を上手く出せてると思います。
私はRTPのキャラたちに命を吹き込むことが、後々新しいキャラを創り出す原点に成り得ると考えるわけです。
でもちゃんとした企画書、仕様書があれば、そんなことは気にすることあまりないんですけどね。
一番肝心なのは、やっぱり作る敷居より、動かす敷居が上がってしまったことですがw
2ちゃんのスレ見てても同じような考えしてる人いますね。
コンシュマーのRPGツクール3〜の流れになぞらえて、今回の作品も…という予想、結構私も思ってますw
XPを見送って数年。
人生も折り返しどき。
新PCを買ったら、VXの購入を検討することにします。
その頃には色々と情報交換がされているはずですし。予約して買ってもいいんですが、認証機能がついてると、違うPCにインストールできないんですよね…。我慢我慢…。
RPGツクールVX
2007年12月27日発売予定!
だそうです。
( ´゚д゚`)エー
しらんかったwww
ノベルゲーム終わったら作ろうとおもって2000を他の作品見ながら勉強中だったのに…新作ですかw
しかも我がノートPCは推奨環境以下となww
時代は…辛くも過ぎ行く定めでごわす…。
さて、機能的にはXPを初心者向けにリメイクしたもののようですね。
そうなるとカスタマイズ性が削られちゃってるのかな…?
極端なたとえだとRPGツクール5とRPGツクール(PS2版)のあれでしょうか。XPのRGSSは、言語を勉強してみようという低年齢層の若者の将来を決定付ける何かになりうると思うのですよ。
下手に設定だけ考えるより、やっぱり手を動かしてビジュアライズにアイデンティティを作り上げていく。って作業、若いうちにやってるとそれだけ伸びも良くなると思いませんか?w
まぁそんなことないっぽいですね。
あくまでもさわりの部分を汎用化することで、XPの敷居を階段状にすることが出来たってことでしょう。
一気に高い壁を上るのは大変ですし。
まずは一段一段。上っていきましょう。
この考え方はサンプル素材にもいえる事なんですよ。
最初から長編を作ろうと意気込んでみたのはいいものの、素材を集める際にイメージがばらばらでゲームに統一性がなくなってしまった。っていうのはあまりに悲しい話ですよね。
どんなに慣れた人でも、最初はサンプル素材(RTP)を使うことをオススメします。
例えなんですが、VIPPERが作ったゴメスやらニンニンやらの短編RPG。ほぼRTP製なのに、キャラの持ち味を上手く出せてると思います。
私はRTPのキャラたちに命を吹き込むことが、後々新しいキャラを創り出す原点に成り得ると考えるわけです。
でもちゃんとした企画書、仕様書があれば、そんなことは気にすることあまりないんですけどね。
一番肝心なのは、やっぱり作る敷居より、動かす敷居が上がってしまったことですがw
2ちゃんのスレ見てても同じような考えしてる人いますね。
コンシュマーのRPGツクール3〜の流れになぞらえて、今回の作品も…という予想、結構私も思ってますw
XPを見送って数年。
人生も折り返しどき。
新PCを買ったら、VXの購入を検討することにします。
その頃には色々と情報交換がされているはずですし。予約して買ってもいいんですが、認証機能がついてると、違うPCにインストールできないんですよね…。我慢我慢…。
カテゴリ別に趣味を分類して、徒然なるままに書いていってみよーかなと思います。

