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久々のツクールレビュー 「神様のイタズラ」

2007/11/28(水) 11:52:41
やっと時間が出来ました。
今回はツクールXPの作品をやってみようということで、探してきたものです

「神様のイタズラ」


作者様サイトは以下
http://minemonnta.fc2web.com/

評価は
★★★☆☆

です。

シナリオが短い(というかないに等しい)
でも戦闘が面白い(脳トレ(・∀・)イイ!!)
次回作に期待。ということで星3つ。

画像表示させると重いので、続きからに詳細レビューを書くことにします。

[ 久々のツクールレビュー 「神様のイタズラ」 ] の続きを読む

  1. 2007/11/28(水) 11:52:41|
  2. RPGツクール関係|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0

やってみたくなったゲームたち

2007/11/27(火) 18:09:00
自分で作ったものを公開しようと様々なリンク(公開場所)を探しつつ、何故かゲームを探してしまったという経緯。
その過程で見つけたうはwwなゲーム群です。
正直、自分やる気を失いましたww
レベルたけぇww


http://www.studiogiw.com/
戦略ゲームのヴァジルサーガがあります。信長や三国志などの光栄ゲームが好きな人は、こちらもよさそうですよ。
絵が三国志対戦ぽい絵ですね。さすが企業レベルだけあってクオリティも高いわ高いわっ><


http://alphanuts.jp/
ここのサークルさんのゲームもレベルが高いですね。フリー作品は少ないですが、やる価値はありそうです。

女神の涙TRUE というゲームがありますが、これのスクショを見て驚愕。凄い綺麗ですね。
戦闘画面は見る限りテイルズシリーズっぽい感じでしょうか。
うーむ・・・。ツクールで作れるのかぁ(;^ω^)

http://www.sakuramint.net/
月照というゲームです。絵が綺麗でかわいいので…・・・。
と、それ以上にタイトルのフォントがwww
個人的にズバッ!!と切りつけられ分割されそうな勢いですよ( ^ω^ )

http://homepage2.nifty.com/whiteflame/tokinagare/index.htm

時流です。製作プログラムは吉里吉里でしょうね、画面から察するに。
タイトル画面を見てると何故か月陽炎を思い浮かべてしまいます。ええw

http://yellow.ribbon.to/~netannad/top.html

CLANNAD、もといNETANNADです。
二次創作なのに本物より先に発表してしまったという異色作っぽいですよw
目をつぶって、これなんだ?といわれても、制服でCLANNADだと分かってしまうともう終わりですね。鍵信者乙( ^ω^ )ニコニコ


ちなみに今回紹介したのはどれもやってませんw
これらは、私の目指す道に立ちはだかる作品群です。
いつか彼らの一員になってみたいと思いつつ、就職します(;´Д`A ```
/(^o^)\ナンテコッタイ

  1. 2007/11/27(火) 18:09:00|
  2. フリーソフト|
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  4. コメント:0

Glutを使ったFPS計算

2007/11/26(月) 17:12:29
誰でもわかると思いますが、ググっても英語圏しかひっかからないんで書いておきます。


//getfps
void GetTime(int time)
{
int fps=0;
int timebase=0;

if(time - timebase < 1000){
fps++;
}
else{
fprintf(stdout,"fps=%dn",fps);
fps=0;
timebase = time;
}
}

void FPS(void){

t1 = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
if(t1 - t2 > 1000) {
printf("%gn", (1000.0 * fps)/(t1-t2));
t2 = t1;
fps = 0;
}
fps++;
}


以上。
glutDisplayFunc(display); //図形表示関数
とすると、このdisplay関数の最後にFPS関数を仕込むとよさそうです。
精確さは微妙だと思いますがとりあえずこんなもんでしょう。

  1. 2007/11/26(月) 17:12:29|
  2. SDL/OpenGL|
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自作ゲームのメモ

2007/11/25(日) 04:33:05
といってもシナリオは私やってませんがw

文字数:79315
原稿用紙(200):210

ということです。
これには同じ文章も含まれていたり、ちょっと抜けてたりするのであまり正確さがありません。

が、少なくとも8万文字以上9万文字未満なのは確かなようです。

がんばってるなぁ。

比較対象として、月姫は約20万文字だそうです。
市販ゲームの1/2なんですね。
道理で、組むのが辛いわけだww

  1. 2007/11/25(日) 04:33:05|
  2. つぶやき|
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  4. コメント:0

ゲーム完成

2007/11/25(日) 02:44:13
ようやくゲームが完成しました。
URL書いておきますw

http://tyundere.hp.infoseek.co.jp/


ここまでの苦労、特に最後の最後まで手こずらせてくれた吉里吉里の仕様を書いてみたいと思う。


まずは変数関連。
フラグ管理の際、

first.ksにて以下の文章

;ゲームをクリアしたら1が入る
@eval exp="sf.クリア=0"
;分岐のフラグ
@eval exp="f.分岐=0"
;一次変数
@eval exp="tf.x=0"

とかしちゃう癖。C言語で変数の初期化をしないと使えないという先入観からです。
こんなことしてたら、ゲームを起動するたびにクリア変数が初期化されちゃいますねw
最後まで気づきませんでしたww
でも、どういうフラグを使っているかなどを一発で把握できるので、便利ではあります。
解決法としては、


first.ksにて以下の文章

;ゲームをクリアしたら1が入る
[if exp="sf.クリア==0"]
@eval exp="sf.クリア=0"
[endif]




とすることです。面倒ですが、どこで何を使ったか、今どんな値なのよっていうごちゃごちゃを総て解決してくれます。また、ゲーム変数については、タイトル画面を作っていたとすると

title.ksにて以下の文章
;分岐のフラグ
@eval exp="f.分岐=0"


という風に一度リセットしてあげるのが必要です。
これをしないと、フラグが立ったままゲームが進行してしまい、分岐点で分岐できないということが起こります。面倒くせー( ´Α`)

変数管理は以上のように面倒なので、一括して管理するksファイルを作っておくのも便利かもしれません。


それと、キャラのスライドショー。スライドしながら登場するというマクロですね。
以前の間違えてたw

@image storage=%storage layer=%layer|0 page="back" left=%left|130 top="0" visible="true"
@trans time="500" method="crossfade"
@move layer=%layer|0 page="back" time=%time|600 path=%path|(160,0,255)
@wm
@wt
@backlay

最後の@backlayが大事です。動き終えたあと、これを実行しないと、
@imageで指定したleftの場所にキャラが戻ってしまい、気持ち悪いことになりますw
Topの値を弄れば、下からひょっこりでてくるってのも作れますよね。
可能性は無限大です。


製作もひと段落したので、これからはCLANNADプレイやツクール作品プレイに戻りたいと思います^^

  1. 2007/11/25(日) 02:44:13|
  2. フリーソフト|
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  4. コメント:0

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